L'Appel de Cthulhu repose sur un principe simple : tu lances des dés à 100 faces (ou deux dés à 10) et tu vises un résultat inférieur ou égal à ta compétence. Si tu passes, tu réussis. C'est tout. Le reste, c'est de la nuance.
La base : caractéristiques et compétences
Ton investigateur est défini par sept caractéristiques : Force, Constitution, Taille, Dextérité, Apparence, Intelligence et Pouvoir. Chacune est générée en lançant des dés au moment de la création du personnage et donne une valeur entre 15 et 90 environ.
Ces caractéristiques servent à calculer d'autres attributs dérivés :
- Points de Vie : résistance physique de ton personnage.
- Santé Mentale (SAN) : le capital psychique, égal au départ à Pouvoir × 5.
- Points de Magie : utilisés pour les sorts et rituels.
Les compétences représentent ce que ton investigateur sait faire : Bibliothèque, Médecine, Discrétion, Tir au pistolet, Psychologie, etc. Chacune a une valeur de base (souvent 1 % à 25 %) que tu augmentes selon ta profession et tes centres d'intérêt lors de la création.
Comment se déroule un jet de dés
À chaque fois que le résultat d'une action est incertain, le Gardien des Arcanes demande un jet. Tu lances 1D100 (deux dés à dix faces) :
- Succès normal : résultat inférieur ou égal à ta compétence.
- Succès difficile : résultat inférieur ou égal à la moitié de ta compétence.
- Succès extrême : résultat inférieur ou égal au cinquième de ta compétence.
- Maladresse (fumble) : 96-100 (ou 100 pour les compétences élevées), avec des conséquences particulièrement fâcheuses.
Certaines actions autorisent des jets en opposition : deux protagonistes lancent leurs dés et celui qui obtient le niveau de succès le plus élevé l'emporte. Simple, lisible, efficace en situation tendue.
Le site forum Black Book Editions regorge de discussions de la communauté francophone sur l'interprétation de ces niveaux de succès, utile si un cas limite se pose en partie.
La Santé Mentale : le coeur du jeu
C'est ici que L'Appel de Cthulhu se distingue vraiment. La Santé Mentale n'est pas un simple compteur de points : c'est une ressource qui s'érode à mesure que tes investigateurs croisent des horreurs indicibles. Chaque rencontre traumatisante impose un jet de SAN. Si tu échoues, tu perds des points. Si tu en perds trop d'un coup, ton personnage peut basculer dans la folie temporaire ou définitive.
- Perte de 5 points ou plus en un seul jet : folie temporaire possible.
- Perte de 20 % de ta SAN actuelle en une heure de jeu : folie indéfinie.
- SAN à 0 : ton investigateur est perdu, définitivement.
Cette mécanique crée une tension permanente qui force de vraies décisions : est-ce que tu regardes cette chose, sachant que ça va te coûter cher mentalement ? Pour aller plus loin sur ce sujet, l'archive de PTGPTB consacrée à L'Appel de Cthulhu propose des analyses de fond sur la gestion de la folie en jeu.
Le combat et les situations physiques
Le combat dans L'Appel de Cthulhu n'est pas là pour être glorieux. Les investigateurs sont des civils : un médecin, un journaliste, un antiquaire. Pas des héros d'action. Un adversaire sérieux peut tuer en un ou deux tours.
Chaque round, tu choisis une action (attaquer, esquiver, fuir, viser) et tu résous avec les compétences correspondantes. L'esquive fonctionne en opposition contre l'attaque adverse. Les dégâts dépendent de l'arme et d'un éventuel bonus de dommages lié à ta Force et ta Taille.
La règle d'or non écrite : si tu peux éviter le combat, évite-le. Les ressorts de tension du jeu reposent précisément sur cette fragilité physique et mentale des personnages. Une bonne discussion sur les stratégies de survie en tant qu'investigateur se trouve aussi du côté du forum TricTrac dédié à la 7e édition.
Si tu veux franchir le pas et table, regarde du côté des scénarios recommandés pour débuter : certains sont conçus pour apprendre les règles en jouant, sans submerger le groupe dès la première soirée.