Le JCC Pokémon se joue avec un deck de 60 cartes exactement. L'objectif : mettre K.O. les Pokémon adverses pour collecter 6 cartes Récompense avant ton adversaire. C'est aussi simple que ça sur le papier, et c'est une mécanique redoutablement profonde en pratique.
La mise en place
Chaque joueur mélange son deck et pioche 7 cartes. Tu dois avoir au moins un Pokémon de base en main : si ce n'est pas le cas, tu remontres ta main à l'adversaire et tu remélange pour en piocher une nouvelle. Ton adversaire peut lui aussi choisir de piocher une carte supplémentaire à chaque fois que tu fais ça.
- Place un Pokémon de base face cachée en zone Active (ton Pokémon Actif).
- Pose jusqu'à 5 Pokémon de base face cachée sur ton Banc.
- Retourne les 6 premières cartes du dessus de ton deck face cachée : ce sont tes Récompenses.
Une fois que les deux joueurs sont prêts, tout le monde retourne ses cartes. La partie commence.
Le déroulement d'un tour
Le joueur qui commence ne peut pas attaquer lors de son premier tour. Pour tous les autres, chaque tour suit le même ordre :
- Piocher une carte en début de tour.
- Poser des Pokémon de base sur le Banc (jusqu'à 5 au total).
- Attacher une Énergie à un de tes Pokémon (une seule par tour, depuis ta main).
- Jouer des cartes Dresseur (Objets, Stades, Supporters) selon leurs règles propres.
- Faire évoluer tes Pokémon si tu en as la possibilité.
- Battre en retraite avec ton Pokémon Actif si tu paies le coût en Énergie.
- Attaquer avec ton Pokémon Actif pour terminer ton tour.
L'attaque est toujours la dernière action. Elle met fin à ton tour, qu'elle réussisse ou non à infliger des dégâts. Pour aller plus loin sur le détail d'un combat, consulte comment se déroule un combat dans le JCC Pokémon.
Les types de cartes
Ton deck peut contenir trois catégories de cartes :
- Pokémon : cartes de base, d'évolution niveau 1 et niveau 2. Certains sont des cas particuliers comme les Pokémon Recréés, qui s'installent directement sur le Banc sans conditions d'évolution.
- Énergies : cartes de base (une par type) ou spéciales. Elles alimentent les attaques et les retraites.
- Dresseurs : Objets, Supporters et Stades. Un seul Supporter par tour, un seul Stade actif à la fois.
La limite est de 4 exemplaires maximum d'une même carte (par nom), sauf les Énergies de base qui ne sont pas limitées. Si tu veux savoir comment assembler un deck cohérent depuis le départ, l'article sur comment construire son premier deck Pokémon couvre ça en détail.
Faiblesses, Résistances et statuts
Chaque Pokémon peut avoir une faiblesse à un type et une résistance à un autre. La faiblesse multiplie les dégâts reçus (généralement ×2 dans les formats modernes), la résistance en soustrait une partie fixe. Ces interactions changent radicalement l'issue d'un combat. Le guide sur les 18 types Pokémon et leurs forces et faiblesses est une lecture utile avant de monter ta liste.
Les altérations de statut (Brûlé, Empoisonné, Paralysé, Endormi, Confus) s'appliquent entre les tours et peuvent forcer des jets de pièce ou infliger des dégâts automatiques. Elles se soignent en faisant évoluer ou battre en retraite ton Pokémon.
Conditions de victoire
Tu gagnes si l'une de ces conditions est remplie :
- Tu collectes tes 6 cartes Récompense (une par Pokémon adverse mis K.O.).
- Ton adversaire n'a plus de Pokémon en jeu.
- Ton adversaire ne peut plus piocher en début de tour (deck vide).
La communauté francophone des joueurs de JCC discute régulièrement de cas limites et de situations particulières si tu cherches des précisions supplémentaires. Pour les formats compétitifs officiels et les listes de cartes légales, le site Pokémon France fait référence.