Le principe est simple : vide ta main avant les autres. Chaque joueur reçoit 7 cartes, on pose une carte à la fois sur le talon en respectant la couleur ou le numéro affiché, et le premier à s'être débarrassé de toutes ses cartes remporte la manche.
La mise en place
Un joueur est désigné donneur : chacun pioche une carte, celui avec le chiffre le plus élevé distribue (les cartes Action comptent pour zéro). Il mélange le paquet et donne 7 cartes à chaque joueur. Le reste forme la pioche, face cachée. La carte du dessus est retournée pour démarrer le talon.
Si cette première carte est une carte Action, des règles spécifiques s'appliquent selon le type de carte retournée. Le joueur à gauche du donneur commence, sauf indication contraire.
Comment se déroule un tour
À ton tour, tu dois poser une carte qui correspond à la carte visible du talon, soit par la couleur, soit par le numéro, soit par le symbole. Si tu n'as rien à jouer, tu pioches une carte. Si elle est jouable, tu peux la poser immédiatement. Sinon, ton tour passe.
Tu peux aussi choisir de ne pas jouer même si tu as une carte valide : dans ce cas, tu pioches une carte. Si elle est jouable, tu peux la poser, mais tu ne peux pas revenir sur une carte que tu avais déjà en main.
- Même couleur que le talon : jouable.
- Même numéro ou même symbole : jouable quelle que soit la couleur.
- Carte blanche (joker) : jouable après n'importe quelle carte.
Les cartes Action
Une bonne partie d'Uno se joue sur les cartes spéciales. Voici ce qu'elles font :
- +2 : le joueur suivant pioche 2 cartes et passe son tour. Ne se joue que sur la même couleur ou sur un autre +2.
- Inversion : le sens du jeu s'inverse. Ne se joue que sur la même couleur ou sur une autre Inversion.
- Passer : le joueur suivant passe son tour. Même contrainte de couleur ou de symbole.
- Carte blanche (+4) : tu changes la couleur et le joueur suivant pioche 4 cartes. Mais tu ne peux la jouer que si tu n'as aucune carte de la couleur en cours (une carte Action ou un chiffre identique reste toléré). Si quelqu'un suspecte un jeu illégal, il peut lancer un défi sur la carte +4.
- Mélanger les mains : toutes les mains sont ramassées, mélangées et redistribuées.
Pour une analyse complète de chaque carte spéciale et les stratégies associées, l'article sur les cartes spéciales UNO couvre tout ça en détail.
Crier "Uno" et fin de manche
Dès que tu poses ton avant-dernière carte, tu dois crier « Uno » immédiatement. Si tu oublies et qu'un adversaire te le signale avant que le joueur suivant n'ait joué, tu pioches 2 cartes de pénalité. Tout ce qu'il faut savoir sur le bon moment pour crier Uno est expliqué dans l'article dédié.
La manche se termine quand un joueur pose sa dernière carte. Le vainqueur de la manche marque les points correspondant aux cartes encore en main de ses adversaires :
- Cartes numérotées : valeur du chiffre
- +2, Inversion, Passer : 20 points chacune
- Carte blanche, +4 : 50 points chacune
- Mélanger les mains : 40 points
- Cartes à personnaliser : 40 points
Si la pioche est épuisée en cours de manche, on mélange le talon pour reconstituer une nouvelle pioche et on continue.
La victoire
Les manches s'enchaînent jusqu'à ce qu'un joueur atteigne 500 points. Tu peux aussi jouer en mode inversé : chaque joueur cumule les points de sa propre main, et c'est celui qui en a le moins à 500 points qui gagne.
Pour un rappel complet de toutes les règles, la page des règles officielles UNO rassemble l'ensemble des cas particuliers. La communauté BoardGameGeek recense aussi de nombreux débats sur les points de règles ambigus si tu veux creuser un cas précis.