Au UNO, le but est simple : vider ta main avant les autres. Tu distribues 7 cartes à chaque joueur, tu joues une carte qui correspond à la couleur ou au numéro du talon, et tu cries « Uno » quand il ne t'en reste plus qu'une. Premier à 500 points sur plusieurs manches remporte la partie.
La préparation et le début de partie
Pour désigner le donneur, chaque joueur retourne une carte : celui qui a le chiffre le plus élevé distribue. Les cartes Action comptent zéro pour ce tirage. Le donneur mélange et distribue 7 cartes à chacun. Le reste forme la pioche, face cachée. La carte du dessus est retournée pour démarrer le talon.
Si cette première carte est une carte Action, des règles spécifiques s'appliquent selon son type :
- +2 : le premier joueur pioche 2 cartes et passe son tour.
- Inversion : le donneur joue en premier, puis le jeu part vers la droite.
- Passer : le joueur à gauche du donneur passe, c'est le suivant qui commence.
- Carte blanche ou Mélanger les mains : le joueur à gauche du donneur choisit la couleur de départ.
- +4 : on la remet dans la pioche et on en retourne une autre.
Le jeu démarre toujours à gauche du donneur, sauf cas d'Inversion ci-dessus.
Comment se déroule un tour
À ton tour, tu dois poser une carte qui correspond à la carte visible du talon : même couleur, même numéro ou même symbole. Tu peux aussi jouer une carte blanche ou une carte blanche +4 (sous conditions).
Si tu n'as rien à jouer, tu pioches une carte. Si elle est jouable, tu peux la poser immédiatement. Sinon, tu passes ton tour et tu la gardes en main.
Tu peux aussi choisir de ne pas jouer une carte valide : dans ce cas, tu pioches obligatoirement une carte. Si cette carte piochée est jouable, tu peux la poser, mais tu ne peux pas revenir sur une carte que tu avais déjà en main.
Pour tout ce qui concerne les effets des cartes spéciales (+2, Inversion, Passer, +4, Mélanger les mains), l'article dédié aux cartes spéciales UNO détaille chaque cas.
Les cartes blanches +4 : une règle souvent mal appliquée
Le +4 n'est pas une carte libre. Tu ne peux le jouer que si tu ne possèdes aucune carte de la couleur en cours. Avoir un chiffre identique ou une carte Action de la même couleur ? Tu ne peux pas poser le +4. Pour en savoir plus sur les conditions exactes, la règle complète du +4 est expliquée en détail.
Si tu soupçonnes un adversaire d'avoir joué un +4 illégalement, tu peux lancer un défi : il doit te montrer sa main.
- S'il avait bien une carte de la couleur (joué illégalement) : c'est lui qui pioche les 4 cartes.
- S'il n'en avait pas (joué légalement) : tu pioches 4 cartes plus 2 supplémentaires, soit 6 au total.
Fin de manche et comptage des points
Quand tu poses ton avant-dernière carte, tu dois crier « Uno » immédiatement. Si un adversaire te devance et le signale avant que le joueur suivant n'ait joué, tu pioches 2 cartes. Pour bien cerner ce timing souvent source de disputes, l'article sur le moment exact pour crier Uno lève toute ambiguïté.
La manche se termine quand un joueur pose sa dernière carte. Attention : si cette dernière carte est un +2 ou un +4, le joueur suivant pioche quand même les cartes, qui sont comptabilisées dans les points.
Le gagnant de la manche marque les points des cartes restantes dans les mains adverses :
- Cartes numérotées : valeur face
- +2, Inversion, Passer : 20 points chacune
- Carte blanche, +4 : 50 points chacune
- Mélanger les mains : 40 points
- Cartes à personnaliser : 40 points
La partie s'arrête quand un joueur atteint 500 points. Une variante consiste à compter les points dans chaque main : quand quelqu'un dépasse 500, celui qui en a le moins gagne.
Si la pioche s'épuise en cours de manche, on mélange le talon pour reformer une pioche et on continue.
Pour approfondir les stratégies autour des cartes spéciales ou comprendre les règles maison qui circulent (comme le fameux « Contre UNO »), l'article sur le Contre UNO remet les pendules à l'heure sur ce qui est officiel ou non.