Les Loups-Garous de Thiercelieux oppose deux camps : les Loups-Garous, qui tuent chaque nuit, et les Villageois, qui cherchent à les démasquer le jour. Au sein du camp Villageois, plusieurs rôles spéciaux changent radicalement la dynamique de la partie.
Les Loups-Garous
Ils sont 1 à 4 selon le nombre de joueurs en jeu. Chaque nuit, ils se réveillent ensemble, se concertent en silence et désignent une victime parmi les Villageois. Un Loup-Garou ne peut jamais dévorer un autre Loup-Garou. Le jour, ils bluffent, accusent, et tentent de détourner les soupçons pour survivre jusqu'à avoir éliminé le dernier Villageois.
Leur coordination nocturne est leur principal atout. Sur les forums de TricTrac dédiés aux stratégies loups-garous, les joueurs expérimentés rappellent souvent qu'un Loup trop visible en journée se fait éliminer rapidement.
Les rôles spéciaux du camp Villageois
La Voyante
Chaque nuit, elle choisit un joueur et le meneur lui révèle son vrai rôle. C'est l'un des pouvoirs les plus forts du jeu, à condition de bien doser le moment où elle se dévoile publiquement. Trop tôt, elle devient une cible prioritaire des Loups. Pour aller plus loin, l'article sur la stratégie de la Voyante détaille comment gérer ce timing délicat.
Le Chasseur
Quand il meurt, quelle qu'en soit la cause (dévoration ou exécution), il emporte immédiatement un joueur de son choix avec lui. Son élimination n'est donc jamais gratuite. Voir ce que fait le Chasseur à sa mort pour les détails de procédure.
Cupidon
Lors du tour de préparation (la toute première nuit), Cupidon désigne deux joueurs qui deviennent Amoureux. Si l'un meurt, l'autre meurt aussitôt de chagrin. Twist important : si les deux Amoureux sont un Loup-Garou et un Villageois, ils forment un troisième camp et doivent éliminer tout le monde pour gagner. Tout est expliqué dans l'article sur le rôle de Cupidon.
La Sorcière
Elle dispose de deux potions à usage unique : une potion de guérison pour sauver la victime de la nuit, et une potion d'empoisonnement pour éliminer n'importe quel joueur. Elle peut utiliser les deux la même nuit. Le timing est crucial : gaspiller ses potions trop tôt, c'est se retrouver sans ressource en fin de partie quand elles comptent le plus. L'article sur comment jouer la Sorcière creuse la question.
La Petite Fille
Pendant le réveil nocturne des Loups-Garous, elle peut entrouvrir les yeux pour les espionner. Risque majeur : si un Loup la repère, elle meurt immédiatement à la place de la victime prévue. Elle n'a pas le droit d'ouvrir les yeux en grand ni de se faire passer pour un Loup-Garou, la règle est sans ambiguïté. Un débat récurrent dans la communauté porte sur la valeur réelle de l'espionnage selon le profil des joueurs en face.
Le Simple Villageois
Aucun pouvoir spécial. Ses seules armes : observer, analyser, convaincre. Un rôle ingrat en apparence, mais un bon Villageois qui sait lire les comportements et porter ses accusations au bon moment peut renverser une partie.
Le Capitaine : un rôle transversal
Le Capitaine n'est pas une carte personnage à part entière : c'est une carte bonus attribuée en début de partie par vote, en plus du rôle secret. Son vote compte pour deux voix, et en cas d'égalité lors d'un scrutin, c'est lui qui tranche. S'il est éliminé, il désigne son successeur dans son dernier souffle. N'importe quel joueur peut être Capitaine, Loup-Garou compris.
Le Voleur (variante)
Le Voleur s'utilise en option. Deux cartes supplémentaires sont mises de côté face cachée avant la distribution. La première nuit, le Voleur peut consulter ces deux cartes et échanger la sienne contre l'une d'elles. Si les deux cartes cachées sont des Loups-Garous, l'échange est obligatoire. C'est une variante qui introduit une belle part d'incertitude dès le début.
Pour une vue d'ensemble des configurations de jeu selon le nombre de participants, l'article sur le nombre de joueurs idéal aux Loups-Garous complète utilement cette présentation des rôles.