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Quelles sont les règles du jeu des Loups-Garous de Thiercelieux ?

6 août 20244 min de lectureles loups-garous de thiercelieux

Les Loups-Garous de Thiercelieux, c'est un jeu de rôles cachés pour 8 à 18 joueurs : chaque nuit les Loups-Garous éliminent un Villageois, chaque jour le village tente de les démasquer par le vote. Le premier camp à éliminer tous les adversaires gagne.

La mise en place

Un joueur est désigné meneur de jeu. Il ne joue pas, il anime. Il distribue une carte personnage face cachée à chaque joueur. Les rôles se répartissent en deux camps :

  • Les Loups-Garous (1 à 4 selon le nombre de joueurs) : ils se connaissent entre eux et tuent chaque nuit.
  • Les Villageois : le Simple Villageois, la Voyante, le Chasseur, Cupidon, la Sorcière, la Petite Fille. Chacun a un pouvoir différent, ou pas du tout pour le Simple Villageois.

Le Capitaine n'est pas une carte distribuée au départ : c'est un titre élu en cours de partie, en plus du rôle existant du joueur. Sa voix compte double au vote. Pour un tour sur la liste complète des rôles et leurs pouvoirs, c'est par là.

Le tour de préparation (première nuit uniquement)

Avant que le jeu démarre vraiment, le meneur appelle dans l'ordre : le Voleur (s'il est en jeu), puis Cupidon, puis les Amoureux. Cupidon désigne deux joueurs qui deviennent amoureux pour toute la partie. Si l'un meurt, l'autre meurt aussi de chagrin. Un couple mixte Loup + Villageois doit éliminer tout le monde pour gagner. Les détails sur ce rôle particulier sont dans l'article sur Cupidon et les règles des Amoureux.

Le tour normal : nuit et jour en alternance

Une fois la préparation terminée, les tours normaux s'enchaînent jusqu'à la fin de la partie. Chaque tour suit un ordre précis.

La phase de nuit

  1. La Voyante se réveille la première et désigne un joueur dont elle veut connaître la vraie identité. Le meneur lui montre la carte en silence.
  2. Les Loups-Garous se réveillent, se concertent sans parler et désignent une victime. La Petite Fille peut entre-ouvrir les yeux pour les espionner, mais si elle se fait repérer, elle meurt à la place de la victime choisie.
  3. La Sorcière se réveille en dernier. Le meneur lui montre la victime des Loups. Elle peut la sauver avec sa potion de guérison, ou empoisonner n'importe quel joueur avec sa potion d'empoisonnement. Chaque potion est à usage unique sur toute la partie.

La phase de jour

Le village se réveille. Le meneur annonce le ou les joueurs éliminés pendant la nuit. Ils révèlent leur carte et quittent définitivement la partie, sans plus communiquer. Si le Chasseur est tué, il élimine immédiatement un joueur de son choix avant de partir.

Vient ensuite le débat : les joueurs échangent, accusent, bluffent. Puis le vote : chacun pointe un suspect, celui qui a la majorité est éliminé. En cas d'égalité, le Capitaine tranche. S'il n'y a pas de Capitaine et que l'égalité persiste, personne n'est éliminé ce tour-là.

Les conditions de victoire

  • Les Villageois gagnent dès que le dernier Loup-Garou est éliminé.
  • Les Loups-Garous gagnent dès que le dernier Villageois est éliminé.
  • Les Amoureux mixtes (un Loup + un Villageois) gagnent s'ils survivent seuls après avoir éliminé tous les autres joueurs, des deux camps.

Pour aller plus loin sur ce qui distingue chaque camp, l'article sur les objectifs des Loups-Garous et des Villageois détaille les nuances, notamment le cas des Amoureux. Et si tu te demandes combien de joueurs il vous faut pour une partie qui tourne bien, la réponse est dans l'article sur les configurations idéales selon le nombre de joueurs.

La communauté francophone discute régulièrement de variantes et de points de règles sur TricTrac, et des analyses stratégiques approfondies existent du côté de Jeux à Volonté si tu veux explorer des configurations avancées.

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