Aller au contenu

Que se passe-t-il si un monstre m'attrape ?

7 août 20243 min de lecturemunchkin

Quand tu rates ta fuite (un jet de dé inférieur à 5) et que le monstre t'attrape, tu subis son Incident Fâcheux, précisé sur sa carte. Les conséquences varient selon le monstre : perte d'un objet, perte d'un ou plusieurs niveaux, voire la Mort.

Comment fonctionne la fuite ?

Si personne ne peut t'aider ou que tu ne peux décidément pas vaincre le monstre, tu dois Déguerpir. Lance le dé :

  • 5 ou 6 : tu t'en sors. Le monstre est défaussé.
  • 1 à 4 : le monstre t'attrape et son Incident Fâcheux s'applique.

Certaines races et certains objets modifient ce jet. Les Elfes ont un bonus, les Hobbits un malus. Lis bien les cartes en jeu avant de lancer.

Attention : même si tu réussis ta fuite, lis quand même la carte du monstre. Certains infligent leurs effets même aux fuyards qui s'en sont échappés.

Les conséquences possibles

L'Incident Fâcheux est propre à chaque monstre. Les règles distinguent trois grandes catégories de pénalités :

  • Perte d'objet(s) : tu dois te défausser d'un ou plusieurs objets portés.
  • Perte de niveau(x) : ton compteur redescend, mais jamais en dessous du niveau 1.
  • La Mort : le cas le plus dramatique, détaillé ci-dessous.

Que se passe-t-il si tu meurs ?

La Mort, c'est la sanction maximale. Elle entraîne la perte de toutes tes affaires : tous tes objets en jeu et toutes les cartes en main sont étalés sur la table. Les autres joueurs se servent, en commençant par celui qui a le niveau le plus élevé, un objet chacun à tour de rôle (les égalités se règlent au dé). Les cartes restantes sont défaussées.

La bonne nouvelle : tu gardes ton niveau, ta race et ta classe. Ton nouveau personnage réapparaît immédiatement, sans aucune carte. Au prochain tour, tu repars comme en début de partie : 2 cartes Donjon et 2 cartes Trésor face cachée, puis tu joues ce que tu veux depuis ce tirage.

Pour un rappel de toutes les façons d'éviter d'en arriver là, la page sur comment gérer un monstre impossible à battre couvre les options avant la fuite.

Fuir face à plusieurs monstres

Si tu fais face à plusieurs monstres simultanément (via un Monstre Errant ou une Petite Amie), la règle est plus sévère : tu dois lancer le dé séparément pour chaque monstre, dans l'ordre de ton choix. Chaque monstre qui t'attrape applique son propre Incident Fâcheux. Tu peux donc cumuler les galères si la malchance s'en mêle.

Si tu t'étais allié à quelqu'un et que vous fuyez ensemble, chacun lance son propre dé. Le monstre peut très bien attraper l'un et laisser partir l'autre.

Les règles complètes sur la gestion du combat à plusieurs sont résumées dans l'article sur les règles complètes de Munchkin.

Ce que les règles ne précisent pas

Le règlement laisse volontairement le détail de chaque Incident Fâcheux à la carte du monstre concerné. Si une carte est ambiguë sur ce qui doit être perdu en priorité (par exemple plusieurs objets éligibles), le forum BoardGameGeek dédié à Munchkin regorge de discussions de règles et de clarifications de l'éditeur Steve Jackson Games. Pour des questions précises sur un monstre en particulier, la communauté francophone de Tric Trac est aussi une bonne ressource.

Pour la gestion de tes niveaux après une mort ou une perte, l'article sur comment gagner des niveaux à Munchkin t'explique comment remonter la pente.