Au Perudo, chaque joueur cache ses dés sous son gobelet et tente d'estimer combien de dés d'une valeur donnée se trouvent au total sur la table. On surenchérit, on bluff, et quand quelqu'un crie « Dudo », les gobelets se lèvent : le perdant perd un dé. Le dernier à en avoir gagne la partie.
La mise en place et le lancer
Chaque joueur démarre avec 5 dés et un gobelet de la même couleur. Pour savoir qui ouvre la partie, tout le monde lance 2 dés et additionne les résultats : le plus haut l'emporte (égalité = on relance). Le jeu se déroule ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
À chaque manche, tous les joueurs agitent leur gobelet simultanément et le posent à l'envers. Tu regardes tes propres dés discrètement, sans que personne ne voie. Ni toi ni les autres ne devez déplacer le gobelet après le lancer.
Faire une proposition et surenchérir
Le premier joueur annonce une combinaison : un nombre de dés et une valeur. Cette estimation porte sur tous les dés présents sous tous les gobelets, pas uniquement les siens. Le bluff est non seulement permis, il est souvent indispensable.
Chaque joueur suivant doit soit surenchérir, soit annoncer « Dudo ». Pour surenchérir, deux possibilités :
- augmenter le nombre de dés (à valeur égale ou supérieure),
- conserver le même nombre et augmenter la valeur du dé.
Les enchères montent donc forcément à chaque tour. La pression s'accumule vite.
Le rôle des Paco (les jokers)
La face « 1 » représente un toucan appelé Paco. C'est un joker : lors du décompte, un Paco compte pour n'importe quelle valeur annoncée. Si quelqu'un annonce « 8 dés indiquant un 4 », on additionne tous les 4 et tous les Paco pour vérifier.
On peut aussi annoncer directement des Paco, mais avec des contraintes précises. Passer d'une annonce normale aux Paco impose que le nombre de Paco soit au moins égal à la moitié du nombre précédent, arrondi au supérieur. À l'inverse, si l'annonce précédente portait sur des Paco et qu'on veut revenir à une valeur normale, le nombre de dés doit être au moins égal à (2 × Paco précédents) + 1. Ce système de conversion est au cœur de la stratégie avancée du Perudo.
Crier « Dudo » et perdre des dés
Quand tu penses que la dernière annonce est exagérée, tu cries « Dudo ». Tout le monde soulève son gobelet sans toucher aux dés. On compte :
- Si le nombre réel est égal ou supérieur à l'annonce, c'est toi qui perds un dé.
- Si le nombre réel est inférieur, c'est le joueur qui a fait la proposition qui perd un dé.
Les dés perdus partent dans le sac au centre de la table et n'interviennent plus jamais dans les totaux. Après chaque résolution, c'est le perdant qui ouvre la manche suivante.
Palifico, Calza et fin de partie
Quand un joueur perd son avant-dernier dé, il annonce « Palifico » : la manche suivante est particulière. Les Paco redeviennent de simples « 1 » (plus de joker), et personne ne peut changer la valeur proposée, seulement l'augmenter en nombre. Une tension différente, un peu comme un mur contre lequel tout le monde bute.
La variante Calza, réservée aux joueurs expérimentés, ajoute une option : si tu penses que l'annonce précédente est exactement juste (ni plus, ni moins), tu cries « Calza ». Succès ? Tu récupères un dé perdu. Échec ? Tu en perds un. Risqué, mais puissant au bon moment.
La partie se termine quand un seul joueur possède encore des dés. Pour aller plus loin sur les probabilités et le timing optimal du Dudo, la communauté BoardGameGeek regorge de discussions stratégiques, et Tric Trac propose des analyses et avis francophones sur les subtilités du jeu.