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Comment joue-t-on à Carcassonne ?

Comment joue-t-on à Carcassonne ?
4 août 20244 min de lecturecarcassonne

À chaque tour, tu pioches une tuile, tu la poses de façon à prolonger le paysage existant, tu places éventuellement un meeple dessus, puis tu évalues les zones que ce placement vient de compléter. C'est tout. Le jeu tourne dans le sens horaire jusqu'à épuisement des 84 tuiles.

La mise en place

Pose la tuile de départ (au recto légèrement plus foncé) au centre de la table. Mélange les autres tuiles face cachée en plusieurs piles accessibles. Chaque joueur reçoit 7 meeples de sa couleur (le 8e sert de pion de score sur la piste). Désigne le premier joueur, et c'est parti.

Un tour en trois étapes

  1. Placer une tuile. Tu pioches exactement une tuile et tu la poses face visible, en respectant la continuité des illustrations : une route doit prolonger une route, une ville une ville, un pré un pré. Dans les rares cas où la tuile ne peut se placer nulle part, tu la remets dans la boîte et tu en pioches une autre.
  2. Poser un meeple (facultatif). Tu peux poser un meeple de ta réserve sur la tuile que tu viens de placer, dans n'importe quelle zone de cette tuile. Attention : si cette zone est déjà reliée à une zone occupée par un autre meeple (le tien ou celui d'un adversaire), tu ne peux pas y placer le tien.
  3. Évaluer les zones complétées. Si le placement a achevé une route, une ville ou une abbaye, tu marques immédiatement les points. Tous les joueurs ayant un meeple dans cette zone marquent selon la règle de majorité, puis récupèrent leurs meeples.

Ce que rapportent les différentes zones

  • Route complétée : 1 point par tuile. Une route est complète quand ses deux extrémités aboutissent à un village, une ville, une abbaye ou se rejoignent en boucle.
  • Ville complétée : 2 points par tuile + 2 points par blason. La ville doit être entièrement fermée, sans trou.
  • Abbaye complétée : 9 points au total (la tuile abbaye + les 8 tuiles qui l'entourent, soit 1 point par tuile).

Pour en savoir plus sur chaque rôle de meeple selon la zone où tu le places, consulte l'article sur les rôles des meeples : voleurs, chevaliers, moines et paysans.

La règle de majorité et la fusion de zones

Tu ne peux pas poser un meeple dans une zone déjà occupée. Mais rien ne t'empêche de placer un chevalier dans une section de ville séparée, puis de relier les deux sections plus tard grâce à une tuile bien choisie. Quand deux zones fusionnent, c'est le joueur qui possède le plus de meeples dans la zone fusionnée qui marque la totalité des points. En cas d'égalité, chaque joueur à égalité marque la totalité. C'est le coeur de la tension stratégique du jeu, bien documenté dans les discussions de la communauté Tric Trac.

Cette mécanique est aussi au centre des stratégies gagnantes à Carcassonne : savoir quand s'infiltrer dans la ville d'un adversaire est souvent plus rentable que de construire la tienne.

La fin de la partie

La partie s'arrête dès que le dernier joueur pose sa dernière tuile. On procède alors au décompte final : toutes les zones inachevées sont évaluées, mais avec des points réduits. Les routes et abbayes incomplètes rapportent 1 point par tuile concernée, les villes incomplètes seulement 1 point par tuile (plus 1 par blason), soit la moitié des points habituels. Les paysans dans les prés rapportent quant à eux 3 points par ville complète adjacente, mais cette règle est réservée aux parties avec les paysans activés (conseillé après quelques parties). Le joueur qui totalise le plus de points l'emporte.

Pour une vue d'ensemble du système de points à Carcassonne, un article dédié détaille tous les cas, y compris le décompte final.