Le principe est simple : chaque nuit les Loups-Garous éliminent un Villageois en secret, et chaque jour le village vote pour exécuter un suspect. Le premier camp à éliminer tous les adversaires remporte la partie.
Avant de commencer : la mise en place
Il faut d'abord désigner un meneur de jeu qui ne joue pas et dirige les phases. C'est lui qui crée l'ambiance, gère le silence la nuit et anime les débats le jour. Pour une première partie, confie ce rôle à quelqu'un qui connaît le jeu.
Le meneur distribue ensuite une carte personnage face cachée à chaque joueur. Chacun consulte la sienne discrètement, puis la repose devant lui sans la montrer. Les rôles disponibles dans la boîte de base sont : Loup-Garou, Simple Villageois, Voyante, Chasseur, Cupidon, Sorcière, Petite Fille et Capitaine. Le jeu fonctionne de 8 à 18 joueurs.
Le tour de préparation (première nuit uniquement)
Avant que la partie ne tourne en rythme, une nuit de mise en place a lieu. Le village entier ferme les yeux. Le meneur appelle ensuite les personnages dans l'ordre :
- Le Voleur (si présent) regarde les deux cartes non distribuées et peut en échanger une contre la sienne.
- Cupidon désigne silencieusement deux joueurs qui deviendront amoureux. Il peut se désigner lui-même. Si l'un des Amoureux meurt, l'autre meurt immédiatement de chagrin.
- Les Amoureux se réveillent, se reconnaissent, et se rendorment. Ils ne montrent pas leur carte.
Le déroulement d'un tour normal
Chaque tour représente une nuit suivie d'un jour. Le meneur appelle les personnages dans un ordre fixe :
- La Voyante se réveille et désigne un joueur dont le meneur lui révèle la carte secrète. Elle se rendort.
- Les Loups-Garous se réveillent, se concertent en silence et pointent leur victime. Ils agissent toujours en deuxième position, après la Voyante et avant la Sorcière. Pendant ce temps, la Petite Fille peut entr'ouvrir les yeux pour espionner, mais si elle est surprise, elle meurt à la place de la victime.
- La Sorcière se réveille. Le meneur lui montre la victime des Loups. Elle peut utiliser sa potion de guérison (ressusciter la victime) ou sa potion d'empoisonnement (tuer un autre joueur). Chaque potion n'est utilisable qu'une seule fois dans toute la partie.
Le matin venu, le meneur révèle les morts de la nuit. Les joueurs éliminés retournent leur carte et ne peuvent plus communiquer. Si le Chasseur figure parmi eux, il élimine immédiatement un joueur de son choix avant de rendre l'âme.
Le débat et le vote du jour
C'est le cœur du jeu. Les survivants débattent librement : comportements suspects, hésitations, votes étranges lors des tours précédents, tout est matière à accusation. Les Loups-Garous cherchent à se fondre dans la masse, les Villageois cherchent à les débusquer.
Au signal du meneur, chaque joueur pointe un suspect. Le joueur qui recueille le plus de voix est éliminé et révèle sa carte. La voix du Capitaine compte double ; en cas d'égalité, c'est lui qui tranche. S'il n'y a pas de Capitaine et que l'égalité persiste après un second vote, personne n'est éliminé ce jour-là.
Pour aller plus loin sur les stratégies spécifiques à chaque camp, consulte les leviers tactiques selon ton rôle. Des discussions approfondies sur les dynamiques de jeu existent aussi sur des forums comme TricTrac, où la communauté francophone débat régulièrement des cas tordus. Et si tu cherches une analyse vidéo du jeu, YouTube propose de nombreuses parties commentées qui donnent une bonne idée du rythme réel d'une soirée.
Conditions de victoire
La partie s'arrête dès qu'un camp remplit son objectif :
- Les Villageois gagnent quand le dernier Loup-Garou est éliminé.
- Les Loups-Garous gagnent quand ils sont en nombre égal ou supérieur aux Villageois restants.
- Les Amoureux (un Loup + un Villageois) gagnent s'ils survivent seuls, après avoir éliminé tous les autres joueurs des deux camps.
Pour un aperçu complet des objectifs de chaque camp, l'article sur les objectifs des Loups-Garous et des Villageois détaille les cas particuliers, notamment la situation des Amoureux mixtes.