Munchkin, c'est simple à résumer : le premier joueur à atteindre le niveau 10 en tuant un monstre gagne. Mais entre ce principe et une vraie partie, il y a tout un tas de règles à connaître pour ne pas se retrouver floué par tes adversaires.
La mise en place
Il faut 3 à 6 joueurs, un dé à six faces et de quoi compter jusqu'à 10 (jetons, pièces de monnaie, peu importe). On sépare les 168 cartes en deux pioches : les cartes Donjon (dos avec une porte) et les cartes Trésor. Chaque joueur reçoit 2 cartes de chaque pioche. Tout le monde commence Humain, niveau 1, sans classe.
Dès le départ, tu peux poser devant toi les cartes de Race, de Classe et les Objets que tu as en main. Tout ce qui reste en main est « secret » : ça ne t'aide pas en combat, mais personne ne peut te le prendre non plus.
Le déroulement d'un tour
Chaque tour se découpe en quatre phases.
- Ouvrir une porte : tu retournes une carte Donjon. Si c'est un monstre, tu dois le combattre immédiatement. Si c'est une malédiction, elle s'applique aussitôt. Sinon, tu prends la carte en main ou tu la joues.
- Chercher la bagarre : si aucun monstre n'est apparu, tu peux en jouer un depuis ta main pour te battre volontairement.
- Piller la pièce : tu as tué un monstre ? Tu tires les cartes Trésor indiquées. Sinon (fuite, pas de monstre), tu pioches une carte Donjon face cachée.
- La charité : si tu dépasses 5 cartes en main (6 pour les Nains), tu files l'excédent au joueur de plus bas niveau. Si c'est toi, tu défausses.
Le combat
Pour tuer un monstre, ton niveau + les bonus de tes objets doit être strictement supérieur au niveau du monstre. L'égalité, c'est une défaite, sauf si tu es Guerrier (qui gagne les égalités).
Si tu ne peux pas gagner seul, tu peux demander de l'aide à un autre joueur. Il rejoindra ses forces aux tiennes en échange d'une négociation : objets, cartes Trésor futures, promesses douteuses... En cas de victoire à deux, toi seul gagnes le niveau, sauf si ton allié est Elfe. Pour tout ce qui concerne la mécanique d'alliance, l'article sur que faire quand un monstre est trop fort détaille bien les options.
Si personne ne t'aide et que tu ne peux pas vaincre le monstre, il faut fuir : tu lances le dé, et un résultat de 5 ou 6 te sauve. En dessous, c'est un Incident Fâcheux, voire la Mort. La liste des conséquences possibles quand un monstre t'attrape donne une bonne idée de ce qui t'attend.
Niveaux, objets et conditions de victoire
Tu gagnes des niveaux en tuant des monstres, via des cartes « Gagnez un niveau » ou en vendant des objets pour 1000 pièces d'or. Ton niveau ne descend jamais sous 1, mais il peut devenir négatif en combat à cause de malédictions ou d'un Voleur qui te poignarde.
Côté objets, tu ne peux porter qu'un seul Gros objet (les Nains font exception), et les emplacements sont limités : un casque, une armure, une paire de chaussures, deux objets à une main ou un objet à deux mains. Pas d'échange ni de vente en plein combat.
Le niveau 10 ne se gagne que par un monstre tué ou une Intervention Divine. Vendre des objets ou jouer une carte « Gagnez un niveau » au moment fatidique ne suffit pas pour remporter la partie. Si deux joueurs atteignent le niveau 10 ensemble en tuant un monstre, ils gagnent tous les deux.
Pour aller plus loin sur la tactique, le guide stratégique Munchkin explique comment gérer tes alliances et tes cartes pour sprinter vers le niveau 10. La FAQ communautaire Munchkin sur BoardGameGeek (en anglais) recense aussi les cas limites les plus fréquents en partie.