La mise en place d'Azul est rapide, moins de cinq minutes si tu connais les étapes. Voici comment installer correctement la partie avant le premier tour.
Les plateaux et la piste de score
Chaque joueur reçoit un plateau de joueur. Tu le poses côté coloré visible : c'est le côté où chaque case du mur a déjà une couleur imposée. L'autre côté (gris) est réservé à la variante, où le placement est libre. Tous les joueurs doivent utiliser le même côté.
Chaque joueur prend ensuite un marqueur de score et le place sur la case « 0 » de sa piste de score. Pas de points de départ, tout le monde repart de zéro.
Les cercles Fabrique
Place les cercles Fabrique en rond au centre de la table. Le nombre dépend directement du nombre de joueurs :
- 2 joueurs : 5 cercles Fabrique
- 3 joueurs : 7 cercles Fabrique
- 4 joueurs : 9 cercles Fabrique
Si tu veux les détails sur pourquoi ce nombre change selon la configuration, l'article sur le nombre de cercles Fabrique selon les joueurs explique la logique derrière cette échelle.
Le sac et le remplissage des fabriques
Mets les 100 tuiles dans le sac (20 de chaque couleur : bleu, jaune, rouge, noir, blanc). Mélange bien. Le joueur qui a visité le Portugal le plus récemment, selon la règle officielle, prend le marqueur de premier joueur. En pratique, on tire souvent au sort, ce qui revient au même.
Ce premier joueur remplit ensuite chaque cercle Fabrique avec exactement 4 tuiles piochées au hasard dans le sac. Rien de plus, rien de moins par cercle.
Le reste du matériel non utilisé retourne dans la boîte. Le centre de la table doit être vide au départ, seul le marqueur de premier joueur y sera posé au début de la phase d'offre.
Ce qui attend chaque joueur sur son plateau
Avant de lancer le premier tour, vérifie que chaque joueur comprend bien les zones de son plateau :
- Les 5 lignes Motif : de 1 à 5 cases, on y accumule les tuiles récupérées pendant la phase d'offre. Une ligne remplie permet de poser une tuile sur le mur.
- Le Mur : la grille 5x5 à droite, avec les couleurs imposées. C'est là que les tuiles se placent en fin de manche pour rapporter des points.
- La ligne Plancher : 7 cases en bas. Toute tuile qu'on ne peut pas (ou ne veut pas) placer sur une ligne Motif tombe là, avec des pénalités à la clé. L'article sur les pénalités de la ligne Plancher détaille combien ça coûte selon la position.
- La piste de score : le marqueur commence sur 0 et évolue tout au long de la partie.
Un mot sur la variante côté gris
Si tu joues avec le côté gris du plateau, les règles de mise en place sont identiques. La seule différence intervient pendant le jeu : au moment de placer une tuile sur le mur, tu choisis librement l'emplacement sur la ligne correspondante, tant qu'une même couleur n'apparaît pas deux fois sur la même ligne ou la même colonne. C'est plus ouvert, et généralement recommandé une fois qu'on maîtrise la version de base.
Pour la suite, le déroulement complet d'une manche à Azul reprend les trois phases dans l'ordre : offre des fabriques, décoration du mur, préparation de la manche suivante. Et si tu veux déjà penser à la stratégie, ce guide sur les stratégies essentielles pour gagner à Azul donne les bons réflexes dès la première partie.
Azul est régulièrement analysé sur TricTrac, la plus grande communauté francophone de jeux de société, où tu trouveras aussi des retours de joueurs sur les différentes configurations de mise en place.