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Comment se déroule une manche dans Azul ?

Comment se déroule une manche dans Azul ?
4 août 20244 min de lectureazul

À Azul, chaque manche se découpe en trois phases qui s'enchaînent dans un ordre fixe : l'offre des fabriques, la décoration du mur, puis la préparation de la manche suivante. Voici comment ça se passe concrètement.

Phase A : l'offre des fabriques

Le premier joueur pose le marqueur de premier joueur au centre de la table, puis les joueurs prennent leur tour dans le sens des aiguilles d'une montre. À ton tour, tu dois choisir des tuiles de l'une de ces deux façons :

  • Tu prends toutes les tuiles d'une même couleur depuis un cercle Fabrique, et tu déplaces le reste au centre de la table.
  • Tu prends toutes les tuiles d'une même couleur depuis le centre de la table. Si tu es le premier à piocher au centre, tu récupères aussi le marqueur de premier joueur (qui va directement sur ta ligne Plancher).

Les tuiles choisies sont placées sur l'une de tes lignes Motif (de 1 à 5 espaces selon la ligne). Attention : si la ligne contient déjà des tuiles, tu ne peux y ajouter que la même couleur. Et tu ne peux pas placer une couleur dans une ligne dont la case correspondante sur le mur est déjà occupée. Les tuiles que tu ne peux ou ne veux pas placer sur une ligne Motif tombent sur ta ligne Plancher, ce qui te coûtera des points.

Cette phase se termine quand toutes les fabriques et le centre de la table sont vides. Pour comprendre exactement ce que coûte la ligne Plancher, jette un oeil à l'article sur les pénalités de la ligne Plancher à Azul.

Phase B : la décoration du mur

Tous les joueurs réalisent cette phase en même temps. Tu passes en revue tes lignes Motif du haut vers le bas :

  • Si une ligne est complète, tu déplaces la tuile la plus à droite vers l'espace correspondant sur ton mur, et tu marques des points immédiatement.
  • Les tuiles restantes sur les lignes complètes sont retirées et placées dans le couvercle de la boîte.
  • Les lignes incomplètes restent telles quelles pour la manche suivante.

Le calcul des points se fait tuile par tuile : 1 point si elle est isolée, ou la somme des voisins horizontaux et verticaux si elle est adjacente à d'autres. L'article sur le calcul des points à Azul détaille tous les cas avec des exemples.

Une fois les tuiles posées, tu décomptes les pénalités de ta ligne Plancher. Chaque tuile y fait perdre entre 1 et 3 points selon sa position. Ton score ne peut pas descendre en dessous de 0. Toutes les tuiles du plancher et le marqueur de premier joueur sont ensuite retirés.

Des discussions sur le forum TricTrac consacré à Azul reviennent souvent sur les cas limites du placement de tuiles lors de cette phase, utile si tu as un doute sur une situation particulière.

Phase C : préparation de la manche suivante

Si personne n'a complété une ligne entière de 5 tuiles sur son mur, la partie continue. Le premier joueur remplit chaque fabrique avec 4 nouvelles tuiles piochées dans le sac. Si le sac est vide, on reverse dedans toutes les tuiles du couvercle avant de continuer. Dans le cas très rare où même ça ne suffit pas, la manche démarre quand même avec des fabriques incomplètes.

Pour les détails sur cette phase, l'article dédié à la préparation de la manche suivante à Azul couvre tous les cas, y compris la gestion du sac vide.

Quand la partie se termine-t-elle ?

La fin de partie est déclenchée à la fin de la phase B, dès qu'un joueur a complété au moins une ligne de 5 tuiles sur son mur. On termine la phase de décoration pour tout le monde, puis on applique les bonus de fin de partie : 2 points par ligne complète, 7 par colonne complète, 10 par couleur complète. Le détail de ces bonus est expliqué dans l'article sur les points supplémentaires de fin de partie à Azul. En cas d'égalité, le joueur ayant complété le plus de lignes l'emporte.

Le site BoardGameGeek (section forums d'Azul) regroupe de nombreuses discussions en anglais sur des cas de règles avancés si tu cherches à aller plus loin.