À Mille Sabords, chaque joueur révèle une carte Pirate, lance ses dés et tente de bâtir la meilleure combinaison possible sans cumuler trois têtes de mort. Le premier à atteindre 6000 points déclenche la dernière manche.
Mise en place
Un joueur est désigné Capitaine : il note les scores sur une feuille tout au long de la partie. Les 35 cartes Pirate sont mélangées et placées en pioche face cachée au centre de la table. Chaque joueur reçoit une carte Résumé qui récapitule les combinaisons et leurs valeurs. C'est le plus jeune joueur qui commence, puis on joue dans le sens horaire.
Déroulement d'un tour
- Retourne la carte Pirate du dessus de la pioche et applique son effet immédiatement.
- Lance les 8 dés en une seule fois.
- Mets de côté les têtes de mort (elles ne peuvent plus être relancées).
- Choisis les dés à conserver et relance les autres, ou arrête-toi pour marquer tes points.
- Défausse la carte Pirate et passe les dés à ton voisin de gauche.
Les règles de relance
- Tu dois conserver au moins un dé à chaque fois que tu relances.
- Un relancer doit inclure au moins deux dés (un dé seul ne peut pas être rejoué).
- Tu peux reprendre des dés précédemment mis de côté pour les relancer, sauf les têtes de mort. Plus de détails sur ce point dans l'article relancer des dés mis de côté à Mille Sabords.
La règle des trois têtes de mort
Dès que tu obtiens une troisième tête de mort, ton tour s'arrête net : zéro point, même si tu avais de belles combinaisons en cours. C'est le risque central du jeu. L'article que faire quand un dé affiche une tête de mort détaille les cas particuliers.
Compter les points
Les combinaisons de dés identiques sont la base du score. Plus la série est longue, plus les points explosent :
- 3 identiques : 100 pts
- 4 identiques : 200 pts
- 5 identiques : 500 pts
- 6 identiques : 1000 pts
- 7 identiques : 2000 pts
- 8 identiques : 4000 pts
Les diamants et pièces d'or rapportent 100 points supplémentaires chacun, en plus de la combinaison dont ils font partie. Quatre pièces d'or, c'est donc 200 pts (combinaison) + 400 pts (valeur individuelle) = 600 pts. Si tu utilises les 8 dés sans aucune tête de mort, tu empocches en plus un bonus de 500 points dit « Coffre au trésor plein ».
Pour les singes et perroquets, ils sont traités comme un même symbole : tu peux les mélanger pour former une combinaison. Pour aller plus loin sur le calcul, consulte comment compter les points à Mille Sabords.
Les cartes Pirate
Chaque tour est influencé par une carte Pirate tirée en début de tour. Un aperçu rapide :
- Pirate : tes points du tour sont doublés.
- Île au Trésor : tu peux poser des dés sur la carte pour les protéger entre deux lancers. Si tu atteins 3 têtes de mort, les dés déjà posés sont conservés.
- Tête de Mort (1 ou 2) : le tour commence avec 1 ou 2 têtes de mort déjà actives.
- Bateau pirate : tu dois obtenir un nombre minimum de sabres, sinon tu perds des points.
- Gardienne : une seule fois dans le tour, tu peux relancer un dé tête de mort.
- Pièce d'or / Diamant : tu démarres avec un dé bonus de ce type.
- Animaux : singes et perroquets comptent comme un même symbole.
Le détail complet de chaque carte est dans l'article toutes les cartes de Mille Sabords et leurs effets.
L'Île de La Tête-de-Mort
Si dès ton premier lancer tu obtiens 4 têtes de mort ou plus, tu pars sur l'Île de La Tête-de-Mort. Tu ne marques rien pour toi, mais chaque adversaire perd 100 points par tête de mort révélée (minimum 400). Tu continues à relancer les dés restants tant que tu obtiens des têtes de mort. Le tour s'arrête dès qu'un lancer n'en produit aucune. Avec une carte Pirate, tes adversaires perdent 200 points par tête de mort.
Fin de la partie
Le premier joueur à atteindre 6000 points déclenche la dernière manche : tous les autres jouent un ultime tour. Celui qui a le plus de points à l'issue de cette manche l'emporte. Si le déclencheur repasse sous 6000 après cette manche, la partie continue jusqu'à ce qu'un joueur atteigne à nouveau 6000, et celui-là gagne immédiatement sans déclencher de nouvelle manche supplémentaire. Une victoire instantanée est aussi possible : réaliser une combinaison de 9 symboles identiques (par exemple avec une carte Pièce d'or et 8 pièces d'or aux dés) met fin à la partie sur-le-champ.
Tu veux affiner ta façon de jouer ? L'article sur les stratégies et astuces pour gagner à Mille Sabords donne des pistes concrètes pour mieux gérer le risque. Pour les amateurs de comparatifs, la fiche communautaire de Mille Sabords sur Trictrac regroupe des retours de joueurs et des variantes maison souvent discutées.