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Quelles sont les règles du jeu Mito ?

6 août 20244 min de lecturemito

Mito est un jeu de cartes où l'objectif est simple : être le premier à vider sa main, en jouant normalement... et en trichant quand personne ne regarde. Voici comment ça fonctionne, de la mise en place au décompte final.

Mise en place

Le joueur le plus âgé reçoit la carte Gardienne punaise et la pose face visible devant lui. On mélange toutes les autres cartes et on en distribue 8 à chaque joueur. Le reste forme la pioche au centre de la table. La première carte de la pioche est retournée pour démarrer la pile de défausse. Si c'est une carte Action, elle est ignorée pour la valeur de départ : seul le chiffre compte.

Comment se déroule un tour

Les joueurs jouent dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par celui qui tient la Gardienne punaise. À ton tour, tu poses une carte sur la pile de défausse. La valeur doit être supérieure ou inférieure de 1 à la carte visible.

  • Sur un « 2 » : tu poses un « 1 » ou un « 3 ».
  • Sur un « 1 » : tu peux poser un « 2 » ou un « 5 » (les valeurs se bouclent).
  • Sur un « 5 » : tu peux poser un « 4 » ou un « 1 ».

Si tu n'as aucune carte jouable, tu pioches et ton tour se termine. Quand la pioche est vide, on mélange la défausse pour en former une nouvelle.

Les cartes Action

Les cartes Action se posent comme les autres (selon la valeur), mais déclenchent un effet immédiat :

  • Araignée : tu offres une de tes cartes (hors carte Mito) à l'adversaire de ton choix.
  • Moustique : tous les autres joueurs doivent frapper la carte à plat de la main le plus vite possible. Le plus lent reçoit une carte de chacun des autres (hors carte Mito).
  • Cafard : tous les autres joueurs tentent simultanément de poser une carte de même valeur par-dessus. Seul le plus rapide peut laisser sa carte. Si personne n'en a, la partie continue normalement.
  • Fourmi : tous les autres joueurs piochent immédiatement une carte dans la pioche.

Pour tout ce qui concerne la Fourmi en détail, consulte l'article sur l'effet de la carte Fourmi dans Mito.

La triche : le coeur du jeu

N'importe quel joueur (sauf la Gardienne punaise) peut faire disparaître des cartes discrètement : les laisser tomber sous la table, les glisser dans sa manche, les jeter par-dessus son épaule... tout est permis, à trois conditions près :

  • Ta main reste au-dessus de la table en permanence.
  • Tu ne fais disparaître qu'une seule carte à la fois.
  • Tu ne peux pas faire disparaître ta dernière carte.

Les cartes Mito méritent une attention particulière : impossible de les poser sur la défausse ni de les donner à un adversaire. La seule façon de s'en débarrasser, c'est de les faire disparaître. Et avec leurs 10 points de pénalité chacune, mieux vaut ne pas les garder trop longtemps. Si la Gardienne punaise te surprend, elle crie « Vu ! », le jeu s'arrête pour vérification, et tu reprends la carte plus une carte supplémentaire de la main de la Gardienne. Pire : tu hérites du rôle de Gardienne pour la suite. Pour tout comprendre sur ce rôle, l'article sur le fonctionnement de la Gardienne punaise couvre tous les cas.

Une bonne lecture de la psychologie des joueurs autour de la table fait toute la différence. Le site Ludovox propose régulièrement des analyses sur les jeux de bluff et de triche qui peuvent t'inspirer pour affiner ta stratégie. Pour aller plus loin sur les tactiques spécifiques à Mito, l'article sur les stratégies de bluff pour gagner à Mito est une bonne lecture.

Fin de manche et décompte des points

La manche s'arrête dès qu'un joueur n'a plus aucune carte en main. On compte alors les pénalités pour toutes les cartes restantes :

  • Carte Nombre : 1 point par carte.
  • Carte Action : 5 points par carte.
  • Carte Mito : 10 points par carte.

La partie dure autant de manches qu'il y a de joueurs. À chaque nouvelle manche, c'est le voisin de gauche du joueur qui avait ouvert la manche précédente qui reçoit la Gardienne punaise. À la fin, c'est le joueur avec le moins de points au total qui remporte la partie.