Les bâtiments scientifiques (cartes vertes) rapportent des points de victoire selon deux méthodes qui s'additionnent : une par famille de symboles identiques, l'autre par groupe de 3 symboles différents. Plus tu en accumules, plus le rendement explose.
Les trois symboles scientifiques
Chaque carte verte affiche l'un de ces trois symboles : le compas, le rouage ou la tablette. Il en existe 4 exemplaires de chaque dans les paquets Âge I, II et III (hors Guildes et Merveilles). Chaque joueur constitue donc sa propre collection au fil des 3 Âges.
Première méthode : les familles de symboles identiques
Pour chaque symbole, tu comptes combien tu en possèdes, puis tu élèves ce nombre au carré. Concrètement :
- 1 symbole identique = 1 point de victoire (1²)
- 2 symboles identiques = 4 points de victoire (2²)
- 3 symboles identiques = 9 points de victoire (3²)
- 4 symboles identiques = 16 points de victoire (4²)
Ce calcul est effectué séparément pour chacun des trois symboles. Autrement dit, si tu as 3 compas, 2 rouages et 1 tablette, tu marques 9 + 4 + 1 = 14 points rien que sur les familles.
Deuxième méthode : les groupes de 3 symboles différents
Pour chaque groupe complet contenant un compas, un rouage ET une tablette, tu marques 7 points de victoire. Le nombre de groupes complets est limité par le symbole dont tu possèdes le moins d'exemplaires.
Exemple : avec 3 compas, 2 rouages et 1 tablette, tu formes 1 groupe complet (7 PV supplémentaires). Total final : 14 + 7 = 21 points. Si tu avais eu un rouage de plus (3 compas, 2 rouages, 2 tablettes), tu aurais formé 2 groupes complets : (9 + 4 + 4) + (7 + 7) = 31 points.
L'interaction entre les deux méthodes est au cœur de la stratégie scientifique à 7 Wonders : se spécialiser dans un seul symbole ou viser la diversité ? La réponse dépend de ce que tes voisins laissent passer.
Les cartes disponibles et les chaînages
Les cartes vertes se répartissent sur les trois Âges. Certaines sont accessibles gratuitement grâce aux chaînages : construire le Scriptorium (Âge I) permet de poser la Bibliothèque ou le Tribunal (Âge II) sans payer leurs ressources. L'Officine ouvre vers le Dispensaire, l'Atelier vers le Laboratoire, etc. Ces enchaînements sont précieux pour économiser des ressources tout en montant en puissance scientifique.
Pour bien visualiser ces enchaînements, consulte l'article sur les différents types de bâtiments dans 7 Wonders.
Bonus scientifiques via Guildes et Merveilles
Deux sources supplémentaires peuvent booster ton score scientifique :
- La Guilde des Scientifiques (carte violette, Âge III) : elle offre un symbole scientifique supplémentaire de ton choix, choisi en fin de partie lors du décompte des points.
- La Merveille de Babylone : sa troisième étape (face A) offre également un symbole scientifique supplémentaire au choix. La face B permet même de jouer la septième carte d'un Âge au lieu de la défausser, une mécanique qui se combine très bien avec une stratégie verte.
Ces bonus peuvent porter une famille à 5 voire 6 symboles identiques, pour des scores de 25 ou 36 points sur une seule couleur. C'est rare, mais redoutable.
La science est l'une des voies les plus explosives du jeu, à condition de ne pas se faire bloquer par tes voisins. Pour comprendre comment les points sont totalisés avec toutes les autres catégories, l'article sur le comptage des points à 7 Wonders détaille les 7 étapes du décompte final.
Les discussions sur BoardGameGeek sur la stratégie science (en anglais) montrent bien pourquoi la voie verte reste l'une des plus redoutées dans les parties compétitives.
