À 2 joueurs, 7 Wonders ne se joue pas du tout comme à 3 joueurs ou plus : une troisième cité neutre, appelée la Cité franche, s'invite à la table, et les deux joueurs vont l'alimenter à tour de rôle tout au long de la partie.
La mise en place spécifique à 2 joueurs
Deux éléments matériels propres à cette configuration entrent en jeu : la carte Frontière et la carte Cité franche, toutes deux présentes dans la boîte de base.
- Chaque joueur reçoit son plateau Merveille normalement.
- Un troisième plateau Merveille est posé entre eux : c'est la Cité franche.
- La carte Frontière se place entre les deux joueurs, séparant physiquement les zones de jeu.
- Les cartes utilisées sont celles de la configuration à 3 joueurs (cartes 3+ uniquement).
- Chaque joueur reçoit une main de 7 cartes. Les 7 cartes restantes forment une pioche posée face cachée à droite de la carte Frontière.
- Le joueur assis à gauche de la Cité franche prend la carte Cité franche en main au début du premier Âge.
- Chaque joueur et la Cité franche démarrent avec 3 pièces.
Les règles officielles recommandent de faire quelques parties à 3-7 joueurs avant de se lancer dans cette variante, qui demande de gérer deux cités à la fois.
Comment se déroule un tour à 2 joueurs
Le joueur qui détient la carte Cité franche en main pioche la première carte de la pioche de la Cité franche et l'ajoute à sa main. Il doit ensuite choisir deux cartes : une pour sa propre cité, une pour la Cité franche. Son adversaire, lui, choisit sa carte normalement.
Une fois les choix faits, le joueur qui contrôle la Cité franche met d'abord en jeu la carte de celle-ci, puis la sienne. Les deux actions sont révélées simultanément avec l'action de l'adversaire.
Quelques précisions importantes sur la gestion de la Cité franche :
- Elle peut acheter des ressources à ses deux voisins selon les règles normales de commerce.
- Si un chaînage gratuit est possible pour la carte choisie, il doit obligatoirement être utilisé.
- Elle ne peut défausser une carte pour 3 pièces que si elle est dans l'impossibilité absolue de construire quoi que ce soit (ni bâtiment, ni étape de Merveille).
À la fin du tour, chaque joueur pose les cartes restantes de son côté de la Frontière. Au tour suivant, les joueurs échangent les paquets : celui qui n'avait pas la carte Cité franche la récupère. L'alternance continue ainsi jusqu'à la fin de l'Âge. Pour comprendre la mécanique de draft dans son ensemble, l'article sur le déroulement d'un tour de jeu à 7 Wonders pose bien les bases.
Le sens des mains et la fin d'un Âge
Le sens de circulation des mains suit les mêmes règles qu'en partie standard :
- Âge I : mains passées à gauche (sens horaire).
- Âge II : mains passées à droite (sens anti-horaire).
- Âge III : mains passées à gauche (sens horaire).
Le joueur qui débute avec la carte Cité franche change également à chaque Âge. À l'Âge I et III, c'est le joueur situé à gauche de la Cité franche qui la prend en main en premier. À l'Âge II, c'est celui de droite.
Au sixième tour, il ne reste qu'une seule carte dans la pioche de la Cité franche. Cette dernière carte est défaussée en même temps que la carte non jouée des joueurs, sans compensation en pièces.
Les conflits militaires se résolvent normalement à la fin de chaque Âge, sans modification par rapport aux règles standard. Si tu veux revoir comment fonctionnent ces résolutions, l'article sur le calcul des conflits militaires détaille tout ça.
Fin de partie et départage
La Cité franche n'est pas un joueur : elle ne gagne pas et ne perd pas. Elle sert uniquement à simuler un voisin commun, ce qui conserve la dynamique de draft et de blocage propre à 7 Wonders. À la fin de la partie, seuls les deux joueurs humains comptabilisent leurs points selon les règles habituelles. En cas d'égalité, c'est le joueur avec le plus de pièces dans son trésor qui l'emporte. Pour le détail des catégories de score, l'article sur comment compter les points à 7 Wonders couvre chaque étape dans l'ordre.
Note : cette variante n'est pas la même chose que 7 Wonders Duel, qui est un jeu à part entière conçu spécifiquement pour deux joueurs, avec des mécaniques très différentes. Si tu cherches une expérience vraiment taillée pour le face-à-face, ce spin-off mérite le détour. Des comparaisons entre les deux ont aussi été publiées sur des forums comme TricTrac, qui reste une bonne référence pour l'avis de la communauté francophone.