Les conflits militaires se résolvent à la fin de chacun des trois Âges : tu compares ton total de boucliers avec celui de chaque voisin direct, et tu reçois un jeton Victoire ou Défaite selon le résultat. Ces jetons s'accumulent et sont comptés en premier lors du décompte final.
Comment comparer les boucliers
À la fin d'un Âge, chaque joueur additionne les boucliers présents sur ses cartes rouges (bâtiments militaires) et, le cas échéant, sur certaines étapes de sa Merveille. Le plateau Rhodes (face A, deuxième étape) ajoute par exemple 2 boucliers à chaque résolution de conflit.
La comparaison se fait individuellement avec chacun des deux voisins assis à ta droite et à ta gauche. Tu peux donc gagner contre l'un et perdre contre l'autre dans le même Âge.
- Total supérieur à celui du voisin : tu prends un jeton Victoire de l'Âge concerné.
- Total inférieur : tu prends un jeton Défaite (-1 point de victoire).
- Égalité exacte : aucun jeton n'est distribué des deux côtés.
La valeur des jetons selon l'Âge
Les jetons Victoire ne valent pas la même chose selon le moment où tu les décroches. L'enjeu militaire monte en puissance à mesure que la partie avance.
- Âge I : jeton Victoire à +1 point de victoire
- Âge II : jeton Victoire à +3 points de victoire
- Âge III : jeton Victoire à +5 points de victoire
- Défaite (tous âges confondus) : -1 point de victoire
Le total militaire en fin de partie peut donc aller de très négatif (six jetons Défaite = -6 PV) à très positif si tu domines militairement tes deux voisins sur les trois Âges (jusqu'à +18 PV). C'est la première catégorie comptée lors du décompte des points en fin de partie.
Un exemple concret
À la fin de l'Âge II, Alexandrie possède 3 boucliers. Rhodes à sa gauche en a 5, Éphèse à sa droite en a 2. Résultat : Alexandrie prend un jeton Défaite (-1 PV) du côté gauche et un jeton Victoire +3 PV du côté droit. Bilan de cet Âge : +2 PV net. Pas catastrophique, mais Rhodes lui a quand même pris un point.
Ce qu'il faut garder en tête stratégiquement
L'erreur classique est de négliger complètement le militaire pour se concentrer sur la science ou les bâtiments civils. Deux ou trois jetons Défaite sur une partie, c'est -2 ou -3 PV qui peuvent faire la différence sur un écart serré. À l'inverse, une stratégie purement militaire reste rarement suffisante pour gagner seule.
L'idéal est souvent de viser l'équilibre : quelques cartes rouges pour ne pas perdre systématiquement, sans forcément chercher à tout écraser. Surveille les boucliers de tes voisins à chaque Âge, surtout avant la résolution de l'Âge III où les jetons valent +5 ou -1.
Pour savoir quelles cartes rouges sont disponibles selon l'Âge et le nombre de joueurs, l'article sur les différents types de bâtiments dans 7 Wonders détaille chaque couleur. Et si tu veux creuser la question du décompte global, la discussion sur BoardGameGeek autour de la stratégie militaire dans 7 Wonders (en anglais) offre des analyses intéressantes de joueurs expérimentés.
