Le comptage des points à 7 Wonders suit un ordre précis en 7 étapes. Additionner dans le désordre ne change pas le total, mais suivre la séquence officielle évite les oublis et les disputes en fin de partie.
Les 7 étapes du comptage
1. Conflits militaires
Tu additionnes tous tes jetons Conflit, victoires et défaites compris. Un jeton Défaite vaut -1 point, les jetons Victoire valent +1 (Âge I), +3 (Âge II) ou +5 (Âge III). Le total peut être négatif si tu as enchaîné les défaites. Pour comprendre comment ces jetons ont été attribués, consulte l'article sur la résolution des conflits militaires à 7 Wonders.
2. Trésor
Chaque tranche de 3 pièces dans ton trésor rapporte 1 point de victoire. Les pièces restantes (moins de 3) ne comptent pas. Exemple : 14 pièces = 4 points (le reste de 2 pièces est perdu).
3. Merveille
Chaque étape construite rapporte les points indiqués sur ton plateau. Les étapes non construites ne rapportent rien. Sur la face A, les étapes 1 et 3 rapportent respectivement 3 et 7 points. La face B de Gizeh, elle, pousse jusqu'à 20 points sur 4 étapes. Pour le détail de chaque merveille, l'article sur la construction des merveilles dans 7 Wonders couvre les coûts et bénéfices étape par étape.
4. Bâtiments civils (cartes bleues)
La valeur en points est imprimée directement sur chaque carte bleue. Tu additionnes simplement les chiffres.
5. Bâtiments scientifiques (cartes vertes)
C'est l'étape la plus complexe, avec deux méthodes cumulées :
- Par famille de symboles identiques : le score est égal au nombre de symboles au carré (1 symbole = 1 PV, 2 = 4 PV, 3 = 9 PV, 4 = 16 PV).
- Par groupe de 3 symboles différents (compas + rouage + tablette) : chaque groupe complet rapporte 7 points.
Les deux totaux s'additionnent. Si tu as 3 compas, 2 rouages et 1 tablette : (9 + 4 + 1) + 7 = 21 points. Le forum TricTrac regorge de discussions sur les calculs scientifiques si tu veux voir des cas concrets commentés par la communauté. Pour approfondir la mécanique, l'article sur les bâtiments scientifiques dans 7 Wonders détaille les combinaisons optimales.
6. Bâtiments commerciaux (cartes jaunes)
Seules certaines cartes jaunes de l'Âge III rapportent des points en fin de partie. Le Phare donne 1 PV par carte jaune dans ta cité, le Port donne 2 PV par carte grise, l'Arène donne 1 PV par étape de merveille construite, la Chambre de Commerce donne 1 PV par carte marron. Ces points sont calculés sur la configuration finale de ta cité.
7. Guildes (cartes violettes)
Chaque guilde a sa propre formule, souvent liée aux cités voisines. La Guilde des Espions compte les cartes rouges de tes voisins, celle des Bâtisseurs comptabilise les étapes de merveille construites par toi et tes deux voisins, etc. La Guilde des Scientifiques t'accorde un symbole scientifique supplémentaire au choix : tu l'intègres à l'étape 5 avant de valider ton score vert. Sur ce point précis, ce fil BoardGameGeek (en anglais) recense les clarifications officielles sur le scoring des guildes.
Cas particuliers à ne pas rater
- La Guilde des Scientifiques et la Merveille de Babylone (face A, étape 2) donnent un symbole scientifique libre : le choix se fait à ce moment du comptage, pas avant.
- La face B d'Olympie (étape 3) permet de copier une guilde d'un voisin : choisis laquelle à l'étape 7 et calcule les points comme si tu l'avais construite toi-même.
- Le score des conflits militaires peut être négatif. Ça arrive, surtout si tu as délibérément ignoré les cartes rouges.
Départager les égalités
Si deux joueurs finissent avec le même total de points de victoire, celui qui possède le plus de pièces dans son trésor l'emporte. Si l'égalité persiste sur les pièces, les règles ne prévoient pas de départage supplémentaire : les deux joueurs sont co-vainqueurs. Pour une vue d'ensemble de toutes les sources de points et des stratégies qui en découlent, jette un oeil à l'article stratégies pour maximiser tes chances de gagner à 7 Wonders.
