Dans 7 Wonders, il y a 7 types de bâtiments, chacun identifiable par la couleur de sa bordure. Chaque couleur correspond à un rôle bien précis, et comprendre leurs effets est indispensable pour construire une stratégie cohérente.
Les bâtiments de production : marron et gris
Les cartes marron représentent les matières premières : pierre, argile, bois, minerai. Elles forment la colonne vertébrale de ta cité, car la plupart des autres bâtiments nécessitent ces ressources pour être construits. Les cartes grises produisent quant à elles les produits manufacturés : verre, textile, papyrus. Elles sont moins nombreuses mais tout aussi cruciales, surtout à partir de l'Âge II.
Rappel important : ces ressources ne se dépensent pas. Tu peux les utiliser à chaque tour, indéfiniment. Si tu en manques, tu peux en acheter à un voisin pour 2 pièces. Pour tout ce qui concerne ce mécanisme, l'article sur l'utilisation des ressources et produits manufacturés dans 7 Wonders détaille les règles de commerce.
Les bâtiments civils (bleu) et scientifiques (vert)
Les cartes bleues (bâtiments civils) rapportent des points de victoire directs, sans condition. C'est la source de PV la plus lisible du jeu : tu construis, tu marques. Autel, Aqueduc, Hôtel de Ville, Panthéon... leur valeur augmente à chaque âge.
Les cartes vertes (bâtiments scientifiques) fonctionnent selon un système de points exponentiel. Trois symboles existent : compas, rouage, tablette. Chaque famille de symboles identiques rapporte le carré du nombre de symboles collectés (1, 4, 9, 16 PV). Chaque groupe complet de 3 symboles différents rapporte en plus 7 PV. La science peut devenir redoutablement rentable si tu t'y investis dès l'Âge I. Le fonctionnement des bâtiments scientifiques mérite qu'on s'y attarde.
Les bâtiments militaires (rouge) et commerciaux (jaune)
Les cartes rouges ajoutent des boucliers à ta puissance militaire. À la fin de chaque âge, tu compares ton total de boucliers avec chacun de tes deux voisins : victoire (+1, +3 ou +5 PV selon l'âge), défaite (-1 PV), égalité (rien). Négliger le militaire peut coûter cher sur trois âges.
Les cartes jaunes (bâtiments commerciaux) ont des effets très variés :
- Réductions commerciales : le Comptoir Est, le Comptoir Ouest et le Marché baissent le coût d'achat des ressources chez tes voisins de 2 à 1 pièce.
- Production flexible : le Forum produit n'importe quel produit manufacturé au choix, le Caravansérail n'importe quelle matière première. Ces ressources sont réservées à leur propriétaire, impossible de les vendre.
- Pièces immédiates : la Taverne rapporte 5 pièces dès sa mise en jeu.
- Points en fin de partie : à l'Âge III, le Phare, le Port, l'Arène et la Chambre de Commerce convertissent tes constructions en PV.
Les cartes jaunes sont souvent sous-estimées par les débutants. Elles peuvent pourtant sécuriser tes ressources et alimenter ton trésor, ce qui compte au moment du calcul final des points.
Les guildes (violet) : réservées à l'Âge III
Les cartes violettes n'apparaissent qu'à l'Âge III. Leur particularité : elles rapportent des PV en fonction de la configuration de ta cité et/ou de celles de tes voisins. La Guilde des Espions compte les cartes rouges de tes voisins, la Guilde des Bâtisseurs les étapes de merveille construites autour de toi, la Guilde des Scientifiques t'offre un symbole scientifique supplémentaire...
Seules N+2 guildes (où N est le nombre de joueurs) sont intégrées au paquet. Les autres sont écartées aléatoirement avant la partie. Elles peuvent donc récompenser une stratégie très différente selon les guildes présentes.
Si tu veux voir comment toutes ces couleurs s'articulent dans le déroulement global, l'article sur le déroulement d'une partie de 7 Wonders donne une vue d'ensemble utile. Pour aller plus loin, des analyses stratégiques sont disponibles sur des sites comme TricTrac ou dans des discussions communautaires sur BoardGameGeek (en anglais).
