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Comment se déroule une partie de 7 Wonders ?

Comment se déroule une partie de 7 Wonders ?
4 août 20244 min de lecture7 wonders

Une partie de 7 Wonders se déroule en 3 Âges successifs, chacun composé de 6 tours de jeu. Tous les joueurs agissent simultanément à chaque tour, et les points ne sont comptabilisés qu'une seule fois, à la toute fin de la partie.

La structure d'un Âge

Au début de chaque Âge, chaque joueur reçoit une main de 7 cartes piochées dans le paquet correspondant (Âge I, II ou III). Les cartes non utilisées selon le nombre de joueurs ont été écartées en début de partie.

Les 6 tours de l'Âge se jouent toujours de la même façon :

  1. Tu regardes ta main en secret et tu choisis une carte, que tu poses face cachée devant toi.
  2. Une fois que tout le monde a choisi, les actions sont révélées et exécutées simultanément.
  3. Tu passes les cartes restantes à ton voisin (sens qui change selon l'Âge, voir ci-dessous).

Au sixième et dernier tour de chaque Âge, tu reçois une main de 2 cartes. Tu en joues une, et l'autre est défaussée face cachée, sans compensation en pièces.

Les trois actions possibles à chaque tour

Avec la carte choisie, tu as exactement trois options. Pas plus.

  • Construire le bâtiment : tu poses la carte face visible dans ta cité, en payant son coût en ressources ou en pièces. Si tu ne produis pas tout ce qu'il faut, tu peux acheter les ressources manquantes à tes voisins immédiats (2 pièces par ressource, ou 1 pièce si tu as le bon bâtiment commercial). Certains bâtiments sont également gratuits grâce au système de chaînage entre les Âges.
  • Construire une étape de ta Merveille : tu glisses la carte face cachée sous ton plateau et tu payes le coût de l'étape (pas celui de la carte). La carte n'a aucun autre effet. Les étapes se construisent obligatoirement de gauche à droite.
  • Défausser contre 3 pièces : si tu ne veux ou ne peux rien construire, tu défausses la carte face cachée au centre de la table et tu prends 3 pièces dans la banque.

Un joueur ne peut jamais posséder deux bâtiments portant le même nom.

La rotation des mains et la fin de chaque Âge

Le sens de passage des mains change à chaque Âge : vers la gauche (horaire) en Âge I, vers la droite (anti-horaire) en Âge II, et de nouveau vers la gauche en Âge III. Ça change beaucoup la dynamique, parce que tes voisins ne sont pas les mêmes selon le sens.

À la fin de chaque Âge, avant de passer au suivant, on résout les conflits militaires : chaque joueur compare le total de ses Boucliers avec chacun de ses deux voisins. Victoire, défaite ou égalité, les jetons sont distribués immédiatement. Les valeurs des jetons de victoire augmentent à chaque Âge (+1 en Âge I, +3 en Âge II, +5 en Âge III), les jetons défaite valent toujours -1.

Pour aller plus loin sur la logique des conflits et sur l'intérêt stratégique de l'armée, les discussions de la communauté TricTrac sur 7 Wonders regorgent d'analyses sur l'équilibre militaire.

La fin de partie et le décompte des points

La partie se termine après les conflits de l'Âge III. On procède alors au décompte dans un ordre précis : conflits militaires, trésor (1 PV par tranche de 3 pièces), Merveille, bâtiments civils, science, commerce, guildes. Le détail complet du comptage des points mérite d'être lu avant ta première partie, notamment pour les bâtiments scientifiques dont le calcul surprend souvent.

En cas d'égalité de score, c'est le joueur le plus riche en pièces qui l'emporte. Une égalité sur les pièces n'est pas départagée.

Si tu veux comprendre comment chaque type de bâtiment influe sur ta stratégie globale, l'article sur les différents types de bâtiments dans 7 Wonders est un bon complément. Et si tu joues à deux, les règles changent sensiblement avec la Cité franche : consulte les règles spéciales pour 2 joueurs.

Pour les novices, un carnet de scores est inclus dans la boîte. Il aide à ne rien oublier lors des premières parties, et à conserver une trace des résultats si tu veux suivre ta progression.

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