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Comment se déroule un tour de jeu dans 7 Wonders ?

Comment se déroule un tour de jeu dans 7 Wonders ?
4 août 20244 min de lecture7 wonders

Un tour de jeu dans 7 Wonders tient en trois étapes : choisir une carte en secret, effectuer une action, puis passer sa main au joueur suivant. Simple sur le papier, redoutable en pratique.

Étape 1 : choisir une carte

Chaque joueur prend connaissance de sa main sans la montrer aux autres. Tu sélectionnes une carte et tu la poses face cachée devant toi. Les cartes restantes sont placées entre ton voisin et toi, prêtes à être transmises.

Ce moment de réflexion est crucial. Tu dois décider ce que tu vas faire de ta carte, mais aussi anticiper ce que tu vas laisser circuler. Passer une carte très utile à un adversaire peut coûter cher, surtout en fin d'Âge.

Étape 2 : l'action (trois possibilités)

Une fois que tout le monde a choisi, les joueurs révèlent et jouent simultanément. Trois actions sont possibles :

  • Construire le bâtiment : tu paies le coût en ressources ou en pièces indiqué sur la carte, ou tu profites d'un chaînage gratuit si tu as construit le bâtiment prérequis à l'Âge précédent. Si ta cité ne produit pas tout ce qu'il faut, tu peux acheter les ressources manquantes à tes voisins immédiats (2 pièces par ressource, ou 1 pièce si tu possèdes un Comptoir ou un Marché adapté).
  • Construire une étape de ta Merveille : tu glisses la carte face cachée sous ton plateau et tu paies le coût inscrit sur la Merveille, pas celui de la carte. La carte elle-même n'a aucun effet, elle sert uniquement de marqueur. Les étapes doivent être construites de gauche à droite, sans exception.
  • Défausser pour 3 pièces : tu poses la carte face cachée au centre de la table et tu prends 3 pièces dans la banque. Utile quand tu n'as rien de mieux à faire, ou quand tu veux priver un voisin d'une carte sans rien lui laisser de bon.

Un point à ne pas rater sur le commerce : les pièces reçues lors d'un tour (via une vente à un voisin, par exemple) ne peuvent pas être dépensées ce même tour. Elles ne sont disponibles qu'à partir du tour suivant.

Étape 3 : passer sa main

Après l'action, chaque joueur transmet ses cartes restantes au voisin selon le sens de rotation de l'Âge en cours :

  • Âge I : la main passe à gauche (sens horaire).
  • Âge II : la main passe à droite (sens anti-horaire).
  • Âge III : la main passe à nouveau à gauche (sens horaire).

Ce changement de sens entre les Âges oblige à recalibrer sa lecture du jeu. Ce que tu « envoies » à gauche à l'Âge I reviendra de droite à l'Âge II, et ainsi de suite. La gestion du draft est au coeur des discussions stratégiques de la communauté francophone, notamment sur TricTrac.

Le cas particulier du sixième tour

Au dernier tour de chaque Âge, les joueurs reçoivent une main de deux cartes. Tu en joues une normalement, et l'autre est défaussée face cachée, sans compensation en pièces. Pas de 3 pièces pour cette dernière carte écartée : c'est une règle souvent oubliée lors des premières parties.

Ce sixième tour est souvent le plus tendu. Tu sais ce que ton voisin a reçu (c'est toi qui lui as transmis la main au tour précédent), et le choix entre les deux cartes peut faire basculer une résolution de conflit ou un score de fin de partie. Sur les forums de BoardGameGeek, ce moment concentre beaucoup de débats tactiques, notamment autour du blocage adverse.

Ce qu'il faut retenir

Un tour dure rarement plus d'une minute une fois le jeu bien en main. La simultanéité des actions empêche les temps morts même à 7 joueurs. Si tu veux aller plus loin sur la gestion des ressources et du commerce, jette un oeil à l'article sur l'utilisation des ressources et des produits manufacturés : c'est là que se jouent beaucoup de décisions au moment de construire.

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