Construire une étape de merveille dans 7 Wonders, c'est simple : tu prends n'importe quelle carte de ta main, tu payes le coût en ressources inscrit sur ton plateau (pas le coût de la carte elle-même), et tu glisses cette carte face cachée sous le plateau pour marquer l'étape construite. La carte n'a alors aucun autre effet.
Le principe : la carte comme marqueur
Lors d'un tour, au lieu de construire le bâtiment affiché sur la carte choisie, tu peux l'utiliser comme simple marqueur de construction. Ce qui compte, c'est le coût imprimé sur le plateau Merveille à l'endroit de l'étape que tu veux construire, pas ce qui est écrit sur la carte.
- Tu peux utiliser n'importe quelle carte de ta main, peu importe sa couleur ou sa valeur.
- Les ressources nécessaires doivent être produites par ta cité ou achetées à tes voisins selon les règles habituelles de commerce.
- La carte glissée sous le plateau reste secrète jusqu'à la fin de la partie. Profites-en pour y enterrer des cartes que tu ne veux surtout pas passer à ton voisin.
L'ordre de construction et les contraintes
Les étapes se construisent obligatoirement de gauche à droite. Impossible de sauter une étape. En revanche, la construction n'est pas liée aux Âges : tu peux construire deux étapes lors du même Âge, commencer en Âge III, ou ne jamais bâtir ta merveille du tout. Personne ne t'y oblige, et certains joueurs gagnent sans en avoir posé une seule pierre.
La plupart des merveilles comportent trois étapes, mais la face B des Pyramides de Gizeh en propose quatre, ce qui en fait la merveille la plus gourmande en ressources (et la plus rentable en points, avec 20 points de victoire au total). Pour aller plus loin sur les particularités de chaque merveille, les fiches de TricTrac recensent de nombreuses analyses communautaires.
Les effets des étapes : ce que tu y gagnes
Chaque étape a son propre bénéfice, indiqué sur le plateau. Sur les faces A, le schéma est assez régulier :
- Première étape : 3 points de victoire.
- Deuxième étape : une capacité spéciale propre à ta merveille (boucliers supplémentaires pour Rhodes, ressource flexible pour Alexandrie, pièces pour Éphèse, symbole scientifique pour Babylone, construction gratuite pour Olympie, pioche dans la défausse pour Halicarnasse).
- Troisième étape : 7 points de victoire.
Les faces B sont plus variées et souvent plus complexes. Par exemple, la face B d'Olympie te permet d'acheter les matières premières à 1 pièce au lieu de 2 dès la première étape, puis de copier une guilde adverse en fin de partie. Si tu débutes, reste sur les faces A le temps de maîtriser les bases, comme le conseillent les règles officielles.
L'Arène (carte jaune d'Âge III) mérite une mention : elle rapporte des pièces et des points selon le nombre d'étapes que tu as construites. Si tu comptes la jouer, bâtir ta merveille tôt dans la partie n'est pas anodin. Tu trouveras d'autres interactions du même genre dans ce guide stratégique sur BoardGameGeek (en anglais), qui détaille les synergies entre merveilles et types de cartes.
Quelques précisions qui évitent les erreurs fréquentes
- La construction est instantanée : les bénéfices d'une étape s'appliquent dès ce même tour (sauf certains effets qui précisent le contraire, comme les 9 pièces d'Éphèse qui sont prises immédiatement après construction).
- Le chaînage ne s'applique pas aux étapes de merveille. Seuls les bâtiments bénéficient des constructions gratuites liées aux chaînes.
- Chaque étape ne peut être construite qu'une fois par partie. Pas de doublon possible.
- Les ressources ne sont pas dépensées : une ressource utilisée pour construire une étape de merveille reste disponible pour le commerce ce même tour.
Pour bien comprendre comment les ressources et le commerce interagissent avec la construction, consulte aussi l'article sur le déroulement d'un tour de jeu, qui détaille les trois actions disponibles à chaque tour. Et si tu t'interroges sur la valeur finale de ta merveille dans le score global, l'article sur le comptage des points explique où et comment les étapes sont prises en compte.
