À Catane, chaque tour se découpe en trois phases obligatoirement respectées dans l'ordre : le lancer de dés pour les revenus, la phase de commerce, puis la construction. Impossible de construire avant d'avoir lancé les dés, impossible de changer cet ordre.
La mise en place avant de jouer
Le plateau est composé de 37 hexagones terrestres et maritimes, dont 19 régions productrices, 1 désert stérile et 9 ports. Chaque région terrestre reçoit un jeton numéroté (de 2 à 12, sauf le 7). Plus le chiffre est fréquent aux dés, plus la région produit souvent. Les 6 et les 8, imprimés en rouge, sont les plus rentables.
Avant la partie, chaque joueur pose 2 colonies et 2 routes lors de la phase de fondation. La deuxième colonie rapporte immédiatement les ressources des terrains adjacents : c'est ton capital de départ.
Phase 1 : lancer les dés et collecter les ressources
Le joueur actif lance les deux dés. La somme désigne toutes les régions dont le jeton correspond à ce résultat. Chaque joueur ayant une colonie adjacente à ces régions reçoit 1 carte ressource par colonie, 2 cartes par ville.
Deux cas particuliers à retenir :
- Le brigand noir est sur une région : cette région ne produit rien ce tour-là, même si son chiffre sort.
- Le 7 est obtenu : personne ne reçoit de ressources. Tout joueur avec plus de 7 cartes en main doit en défausser la moitié (arrondi à l'inférieur). Ensuite, le joueur actif déplace le brigand sur n'importe quelle région terrestre et peut voler une carte à un joueur présent autour de cette région.
Phase 2 : le commerce
Avant de construire, le joueur actif peut échanger des cartes ressources. Deux modes existent :
- Commerce intérieur : négociation libre avec tous les autres joueurs. N'importe quel échange est possible, à condition que les deux parties soient d'accord. Attention : les autres joueurs ne peuvent pas échanger entre eux, seulement avec le joueur dont c'est le tour.
- Commerce maritime : sans port, 4 cartes identiques contre 1 carte au choix. Avec un port 3:1, seulement 3 cartes identiques. Avec un port 2:1 spécialisé, 2 cartes du type indiqué suffisent.
Le commerce maritime est souvent sous-estimé en début de partie. Un bon accès à un port peut faire basculer une stratégie. Sur ce point, l'analyse des stratégies de base sur Trictrac revient régulièrement sur la valeur des ports dans l'ouverture.
Phase 3 : construire et acheter des cartes
Le joueur dépense ses ressources pour construire ou acheter. Voici les coûts officiels :
- Route : 1 bois + 1 argile. Doit être reliée à une de tes constructions ou routes existantes.
- Colonie : 1 bois + 1 argile + 1 blé + 1 laine. Doit respecter la règle de distance et être reliée à une de tes routes.
- Ville : 2 blés + 3 minerais. Remplace une colonie existante et double la production de la région.
- Carte développement : 1 blé + 1 laine + 1 minerai. La carte est tenue secrète jusqu'à son utilisation.
Une seule carte développement peut être jouée par tour, à n'importe quel moment du tour. Les cartes Chevalier, Progrès et Point de victoire ont chacune des effets distincts, détaillés dans le guide des cartes développement.
Fin de partie : atteindre 10 points
La partie s'arrête dès qu'un joueur atteint 10 points de victoire, y compris pendant son propre tour. Colonies (1 pt), villes (2 pts), route la plus longue (2 pts), chevalier le plus puissant (2 pts) et cartes Point de victoire (1 pt chacune) constituent les sources possibles. Pour un récapitulatif complet de tous les moyens de scorer, consulte l'article sur les différents moyens d'obtenir des points de victoire.
Chaque partie débute avec 2 colonies par joueur, soit 2 points acquis d'emblée. Les 8 points restants se construisent au fil des tours, et c'est souvent là que tout se joue : les retours de joueurs sur Ludovox soulignent que la vitesse d'expansion en début de partie est souvent décisive.