7 Wonders se joue en trois Âges distincts, joués dans l'ordre (I, puis II, puis III). Chaque Âge dure 6 tours, les points ne sont comptés qu'une seule fois, à la toute fin du troisième Âge.
La structure commune aux trois Âges
Chaque Âge fonctionne de la même façon. Au début, chaque joueur reçoit une main de 7 cartes tirées du paquet correspondant à l'Âge en cours. Les joueurs jouent une carte par tour (construire un bâtiment, avancer une étape de merveille ou défausser pour 3 pièces), puis passent leur main au voisin.
Le sens de rotation change à chaque Âge :
- Âge I : la main passe à gauche.
- Âge II : la main passe à droite.
- Âge III : la main passe à gauche.
Au sixième et dernier tour, chaque joueur reçoit deux cartes, en joue une et défausse l'autre sans compensation. Pour tout ce qui concerne le détail d'un tour, l'article sur le déroulement d'un tour de jeu dans 7 Wonders couvre ça précisément.
Ce qui change d'un Âge à l'autre
Chaque Âge utilise son propre paquet de cartes, et les bâtiments deviennent globalement plus puissants (et plus coûteux) au fil des Âges.
- Âge I : cartes marron et grises disponibles, bâtiments civils et scientifiques de base, bâtiments militaires à 1 bouclier. C'est l'Âge où tu poses les fondations de ta production.
- Âge II : de nouvelles cartes marron produisant 2 ressources font leur apparition (Scierie, Briqueterie, etc.), les militaires montent à 2 boucliers, et certains bâtiments peuvent être construits gratuitement grâce au chaînage depuis l'Âge I.
- Âge III : plus aucune carte marron ni grise dans le paquet. En revanche, les Guildes (cartes violettes) entrent en jeu, les militaires atteignent 3 boucliers, et plusieurs bâtiments commerciaux rapportent à la fois des pièces immédiates et des points de victoire en fin de partie.
Le chaînage entre Âges est un mécanisme central : certains bâtiments de l'Âge II ou III se construisent gratuitement si tu as posé le bon bâtiment à l'Âge précédent. Le Scriptorium (Âge I) ouvre par exemple la Bibliothèque et le Tribunal (Âge II). C'est un levier souvent sous-estimé par les débutants, bien détaillé dans le guide sur le déroulement complet d'une partie.
La résolution des conflits militaires entre chaque Âge
À la fin de chaque Âge, avant de passer au suivant, chaque joueur compare son total de boucliers avec celui de ses deux voisins directs. Résultat :
- Plus de boucliers que le voisin : jeton Victoire (valeur +1 après l'Âge I, +3 après l'Âge II, +5 après l'Âge III).
- Moins de boucliers : jeton Défaite (-1 point).
- Égalité exacte : aucun jeton.
Les enjeux militaires augmentent donc mécaniquement à chaque Âge : une victoire en Âge III vaut cinq fois plus qu'en Âge I. Ignorer complètement les bâtiments rouges peut coûter cher, surtout si tes deux voisins investissent dans l'armée. Pour les détails du calcul, l'article sur les conflits militaires dans 7 Wonders va plus loin.
Les Guildes : la particularité de l'Âge III
Le paquet Âge III contient 10 Guildes (cartes violettes), mais seulement un sous-ensemble est utilisé par partie : le nombre de joueurs plus deux. Elles sont mélangées aléatoirement et secrètement au reste du paquet avant distribution.
Les Guildes rapportent des points basés sur la configuration des cités voisines ou de la tienne. La discussion sur les stratégies autour des Guildes sur Tric Trac donne un bon aperçu de leur impact en fin de partie. Pour une analyse plus globale des stratégies selon les âges, l'article sur les stratégies pour gagner à 7 Wonders complète utilement ce point.
Le comptage des points, lui, n'intervient qu'après le sixième tour de l'Âge III. Conflits militaires, trésor, merveille, bâtiments civils, science, commerce, guildes : tout se cumule en une seule fois à la fin.
